ده سال با کندی کراش؛ چطور کمپانی کینگ همچنان بر تخت پادشاهی تکیه زده است
به گزارش اسلیم فا، ده سال پیش، یک بازی ساده سه آیتم جفت کن بر روی iOS عرضه شد. این عنوان در سال 2012 بر روی فیس بوک فعالیتش را آغاز کرده بود و در عرض چهار هفته چهار میلیون بازیکن به خود جذب کرد. بر روی موبایل نیز دیری نپایید که بازی کندی کراش چارت های بازی های رایگان را به تسخیر خود در آورد.
حال ده سال به جلو می آییم و بازی کندی کراش ساگا لقب یکی از بیشترین بازی های صورت گرفته در جهان را یدک می کشد و همچنان به رشد خود ادامه می دهد. با نگاه به عملکرد مالی سه ماهه سوم شرکت کینگ تابعهٔ Activision Blizzard، این کمپانی سالانه 8% رشد داشته که به قدرت متناوب IP کندی کراش منصوب شده است. مدت زمانی که کاربران محصولات کندی کراش را در طی این سه ماه مصرف کردند نیز برای پنجمین سه ماههٔ متوالی با رشد همراه بوده است. پس می توان به طورقطع به یقین نتیجه گرفت که کندی کراش به این زودی ها از عرصه کنار نخواهد رفت.
تاد گرین مدیر اجرایی کندی گراش ساگا در مصاحبه با GamesIndustry.biz گفت: این تازه ده سال نخست است. ما اصلاً خودمان را نزدیک به خاتمه این داستان نمی بینیم. خیال پردازی کردن دربارهٔ آنچه که در آینده خواهیم ساخت خیلی هیجان انگیز است.
وفاداری کینگ به آی پی مشهور خود را می شود به خوبی در جشن سالگردی که به مناسبت آن برگزار شد مشهود است. علاوه بر آپدیت قابل توجه محتویات، جشنواره های برپا شده در پلتفرم های رسانه ای مختلف و رویدادهای درون بازی و ساندترک تازه برای اولین بار در تاریخ بازی، این کمپانی سوئدی تعدادی خبرنگار را به استکهلم دعوت کرد تا چند روز در آنجا مستقر شده و اطلاعات بیشتری دربارهٔ کینگ و دانش پشت پیروزیت کندی کراش به دست بیاورند.
گرین می گوید: من واقعاً باور دارم که ما محصولی فوق العاده در اختیار داریم و این شگفت انگیزی تنها به این یک بازی خوب برای تجربه است محدود نمی شود. وقتی ما هر روز با بازیکنان صحبت می کنیم، آنها از چگونگی جای گرفتن کندی کراش در زندگی شان برای ما تعریف می کنند. بعضی می خواهند به طور رقابتی بازی کنند، بعضی می خواهند به صورت مشارکتی بازی کنند، بعضی برای دستیابی به آرامش خاطر و بعضی دیگر برای به هیجان آمدن و یکی از بزرگ ترین چالش ها برای ما این است که تمامی این نیازها را درون یک محصول پاسخ دهیم. من امیدوارم که بتوانیم این خدمات را به میلیون ها میلیون بازیکن در طی ده سال آینده عرضه کنیم.
در این شکی نیست که در دورهٔ پاندمی میلیون ها نفر به انجام بازی ها روی آوردند و کندی کراش یکی از این بازی های منتخب بود. با اینکه اکنون بسکمک از کمپانی ها شاهد افت بازیکنان و بازگشت مردم به دیگر فعالیت های روزمره شان هستند عناوین کمپانی کینگ دچار تزلزل نشده اند.
سامستاد مدیرعامل کینگ تأیید می کند: در شروع پاندمی ما با افزایش کاربران روبه رو شدیم. با ادامه دار شدن پاندمی و تحول و تطبیق جهان با آن ما به سرگرم کردن بازیکنان خود به شیوه های بسیار مناسب ادامه دادیم. مشاهده یا تشخیص تغییر در رفتار بازیکنان برای ما سخت است. من فکر می کنم که به طور گسترده در صنعت بازی، شاید وجود داشته باشد اما نوآوری و محتویاتی که ما در بازی هایمان در طی سال های گذشته داشته ایم واقعاً تحسین برانگیز بوده است. پس اگر اکنون به کندی نگاه کنید امسال به صورت دورقمی رشد داشته است آن هم در سالی که پاندمی روبه خاتمه است. به نظرم این یکی از نشانه هایی است که اتمام پاندمی اثر منفی بر روی محصولات ما نگذاشته است.
در طی چند سال گذشته شاهد علاقه مندی مجدد به عرصه گوشی های همراه بوده ایم و نه فقط از سوی مصرف کنندگان بلکه از جانب سازندگان. این علاقه مندی نو شکوفا خود را در قالب خرید زینگا به قیمت 12.7 میلیارد دلار از طریق Take-Two، خرید گلو موبایل به قیمت 2.1 میلیارد دلار و پلیدمیک به قیمت 1.4 میلیارد دلار از طریق EA نشان داد. این موارد همه گواه علاقه مندی کمپانی های سنتی بازی های ویدئویی به بازار موبایل هستند.
سامستاد در این باره می گوید: برداشت من این است که بازار موبایل دارد به بلوغ می رسد و برای هرکسی که در عرصه بازی سازی فعالیت می کند نادیده گرفتن اهمیت بازی های موبایل سخت شده است. حتی اگر یک کنسول یا یارانه شخصی در خانه داشته باشید، یک کاربر معمولی همچنین موبایل یا تبلت در اختیار دارد پس حضور داشتن در جایی که مصرف کنندگان حضور دارند برای کمپانی های این صنعت روزبه روز مهم تر می شود. آن ها می بینند که بازیکنان به سراغ موبایل رفته اند یا در حال تصمیم گیری برای آن هستند. من در این کمپانی ها کار نمی کنم اما اگر به ترند نگاه کنم می توانم ببینم که چطور می خواهند آی پی ها و بازی هایشان را بر روی موبایل عرضه کنند یا حداقل در پی مصرف کنندگانشان به این پلتفرم وارد شوند و به تدریج آی پی هایشان را نیز به این بازار تزریق کنند. به نظرم این یکی از دلایل علاقه مندی دوباره شعله ور شده به عرصه گوشی های همراه است.
بزرگ ترین نمونه این پدیده، پیشنهاد خریداری کینگ اکتیویژن بلیزارد از طریق مایکروسافت است. کینگ در مقایسه با اکتیویژن و بلیزارد خلأ بزرگ تری را در محصولات مایکروسافت پر می کند خصوصاً که مایکروسافت حضور پررنگی در عرصه موبایل مانند کندی کراش ندارد.
با اینکه مدیران کینگ درباره این پیشنهاد حرفی نزده اند ما از سامستاد درباره جایگاه کمپانی کینگ در گروه ABK؛ هفت سال پس از پیوستن به این گروه سؤال کردیم.
سامستاد در پاسخ به ما گفت: مطمئنم که شرایط متحول شده است. من وقتی برای اولین بار عضو گروه شده و بعد از آن از طریق اکتیویژن بلیزارد خریداری شدیم را به یاد دارم. به نظرم ما خودمان را به عنوان یک کمپانی که در عرصه موبایل توانمند است ثابت کرده ایم و اینکه چقدر در بازی های کژوال خوب هستیم و فکر می کنم آنها این پیروزیت و ضرب آهنگی که ما در حال حاضر با بازی های کژوال خود داریم را می بینند خصوصاً با فرنچایز کندی کراش. تا آنجایی که می دانم آنها از عملکرد ما راضی هستند. با تغییروتحول صنعت بازی سازی و سوق پیداکردن آن به سوی گوشی های همراه، تجربیاتمان ما را در موقعیت منحصربه فردی قرار می دهد؛ موقعیتی که کمپانی های بیشتری قصد یادگیری از آن را دارند. علاوه بر این دیگر پلتفرم ها نیز به تدریج مدل کسب وکار خود را به مدل free-to-play نزدیک می کنند، مدلی که ماسال هاست با آن سروکار داریم و اطلاعات زیادی درباره آن به دست آورده ایم.
یکی از توانمندی های هسته ای کندی کراش این است که توانسته با وجود تغییرات دائمی بازار موبایل از سایر رقبا عقب نیفتد هرچند که گرین معترف می شود چالش هایی بر سر راهشان نیز وجود داشته است.
او دربارهٔ تغییر بازار می گوید: رشد فوق العاده ای در تعداد کمپانی هایی در که بازار موبایل هستند صورت گرفته است. ما قطعاً اولین نبودیم اما از آن زمان تابه حال، اگر به تعداد کمپانی ها نگاه کنید با انفجار اعداد و ارقام روبه رو می شوید. این خود یک چالش است خصوصاً که واردشدن به بازار موبایل کار سختی نیست. پس بعضی از پیروز ترین بازی های امروزه از طریق تیم های کوچکی ساخته شده اند ولی اگر بتوانید محصول/بازار مناسب را زودتر پیدا کنید می توانید بازی بزرگی را بسازید. این یکی از بخش هایی است که خیلی تغییر کرده است. بخش دیگر به نظرم عمق و پیچیدگی است که در بازی ها دیده می شود؛ بنابراین اگر در مدل و کسب کار دیگری فعالیت می کنید که در آن به طور مرتب و سریع بازی عرضه می کنید احتمال آن وجود دارد مدت زمان زیادی را صرف ساخت بازی نکرده اید. با کندی کراش ما یک خدمت بلندمدت ارائه می کنیم و سعی داریم به بازیکنان تجربیاتی تازه در فرمتی که با آن آشنایی دارند و خو گرفته اند عرضه کنیم. پس این تغییر ذهنیت از عرضه یک محصول تازه و سپس به سراغ پروژهٔ بعدی رفتن در برابر فکرکردن به خدمات دهی و رابطهٔ بلندمدت با بازیکنان یکی از دیگر تحولات بزرگی است که در این مدت رخ داده است.
از زمان عرضهٔ کندی کراش ساگا ده سال پیش، کمپانی کینگ عناوین دیگری در این جهان و بازی های کژوال دیگری را ساخته است. این کمپانی همچنین بازی هایی چون Legend of Solgard یا Knighthood در رزومهٔ آثار خود ثبت کرده است.
کینگ با انتشار بازی های کژوال به پیروزیت و محبوبیت چشمگیری دست یافته است بااین حال هیچ یک به معروفیت کندی کراش ساگا دست پیدا نکرده اند و بازی هایی که در ژانرهای دیگر ساخته شدند تا حد زیادی ناشناس مانده اند. ما از سامستاد که پیش ازاین گفته بود کینگ با شکست خوردن مسئله ای ندارد پرسیدیم آیا کمپانی مایل است از فضای بازی های کژوال خارج شود یا خیر.
او در پاسخ گفت: ما در کژوال تخصص داریم و این کمپانی حدود بیست سال پیش بر روی همین سنگ بستر بنا شد. کمپانی با این سایت شروع شد و بر روی بازی های کژوال موضوع داشت. ساخت این دست بازی ها در دی ان ای ماست و به نظرم ما در همین راه به نوآوری و پیشه وری ادامه خواهیم داد ولی به این به این معنا نیست که خودمان را محدود کرده ایم. ما کمپانی کنجکاوی هستیم و دائماً در پی یادگیری. ما چند بازی داشته ایم که می توان آنها را در ژانر کژوال طبقه بندی نکرد و همچنان به ساخت چنین بازی های علاقه مندیم. ما توانایی و منابع ساختشان را داریم ولی تمرکز اصلی مان بر روی کژوال است. بازی های کژوال خانهٔ ما هستند پس باید دید در آینده چه اتفاقی در بازار رخ می دهد.
ما در این مصاحبه به گرین گفتیم که ساخت بازی ای که به معروفیت برسد این روزها سختتر شده زیرا بازار به نسبت گذشته اشباع تر شده است. او نیز در جواب به این اشاره می کند که بازی هایی تازهی سالانه عرضه می شوند که به صدر چارت ها می رسند. حال این چه چارت پرفروش ترین بازی ها باشد چه بیشترین تعداد دانلودها.
وی در ادامه گفت: پس آیا به محبوبیت رسیدن ممکن است؟ بله. شدنی است. ما هم سعی داریم همین کار را انجام دهیم. من بر روی عرضه بازی های تازه کینگ تمرکز دارم و درعین حال ما سعی داریم پیروزیت کندی کراش را نه تنها تکرار کنیم بلکه فراتر از آن برویم. پس می شود از دو طرف روی آن کار کرد نه؟ ما تیم های قدرتمند، جاه طلب و خلاقی داریم که بر روی انواع و اقسام بازی های تازه مشغول کارند و در کنار آن تیم هایی داریم که بر روی بازی های عرضه شده مان کار می کنند و این دو جبهه، بخش های اصلی کمپانی هستند و به نظرم این دو گروه با هم ناسازگاری ندارند. به نظرم سورپرایز بزرگ برای ما این بوده است که علاوه بر توسعه و رشد کمپانی از طریق بازی های تازه شما همچنین می توانید بازی ها عرضه شده تان را بهبود ببخشید. این حقیقت احتمالاً سورپرایز بزرگی برای ما و خیلی های دیگر در این عرصه بوده است. برای همین است که باگذشت ده سال ما اینجا نشسته ایم و دربارهٔ کندی کراش صحبت می کنیم.
یکی دیگر از راه هایی که کینگ با کندی کراش در صدر بازار بازی های موبایل به جای مانده است همکاری با برندهاست. ترندی که در سال های اخیر طوفانی در بازار بازی ها برپا کرده است. با اینکه تلاش های کینگ شاید به پرسروصدایی دیگر استودیوها نباشد، گرین آنها را فرصت های ارزشمندی برای توسعه فعالیت و به دست آوردن بازیکنان تازه می بیند.
گرین با اشاره به مشارکت کندی کراش با فیلم های اسپیس جَم، سونیک 2 و همکاری اخیر با مگان ترینور گفت: ما در موقعیت خوبی قرار داریم که کمپانی ها، برندها، آی پی ها، سلبریتی ها و … می خواهند با ما همکاری کنند. شاید بپرسید چرا این کار می کنیم؟ اول اینکه امید داریم با این همکاری صدایمان به مخاطبان تازهی می رسد و از طرف دیگر با مشارکت با برندها و افرادی که ارزش هایی مشابه ما دارند می توانیم به بازیکنانی که با ما همراه شده اند محتویات تازه و هیجان انگیزی ارائه کنیم. دوم اینکه اگر بحث دربارهٔ کندی کراش باشد به نظرم کندی یکی از معدود بازی هایی است که می تواند از محدودیت و مرزهای یک برنامهٔ موبایل بودن فراتر رود. بازی، جلوه های بصری و حتی نام بازی به قدری شناخته شده است که من امید دارم روزی کندی کراش به بخشی از فرهنگ عامه تبدیل شود و فقط در چهارچوب بازی های موبایل باقی نماند. یکی از راه هایی که این ایده را به واقعیت محقق کنیم همکاری و مشارکت با افراد خارج از صنعت بازی است.
سامستاد از ماه فوریه به مقام مدیرعاملی کینگ منسوب شد اما بیش از یک دهه است که در این شرکت کار می کند. سؤال خاتمهی ما از او این بود که چه چیزی باعث نمادین شدن کندی کراش ساگا شد.
او در پاسخ گفت: این سؤال میلیون دلاری است. می توانم پاسخ کلاسیک زمان درست بودن را بدهم. ما بازی عالی ای را داشتیم که در زمانی عرضه شد که بازیکنان در فیس بوک به بلوغ رسیده بودند و بازی های موبایل به تدریج در حال رایج شدن بودند. نوآوری ما در کراس پلتفرم کردن بازی در آن زمان به رشد تعداد بازیکنان در فیس بوک و بر روی گوشی ها همراه کمک قابل توجهی کرد. همه در آن زمان بر روی فیس بوک بودند و تجربیات خود را با دیگران به اشتراک می گذاشتند. در کل فکر می کنم بازی، بازی ای فوق العاده بود. آنچه که درباره بازی منحصربه فرد است این است که بازیکنان به لحظهٔ آرامشی که ما در پیش هستیم اشاره می کنند. برای بعضی از آنها انجام کندی کراش مانند مدیتیشن یا یک جایزهٔ خوب در طول روز است. اگر بخواهم خودمان را کمی تحویل بگیرم باید بگویم ما در ساخت آن علاقه مندی اولیه و شعله ور کردنش با نوآوری ها و محتویات بیشتر برای بازیکنان خیلی خوب عمل کردیم. علاوه بر این ما در طول ده سال گذشته محصولات و محتویات بیشتری عرضه کردیم و قصد داریم همین روند را در آینده نیز ادامه دهیم.
منبع: GameIndustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ